기획
운영
조직 관리
USED TOOLS
Notion, Slack, Figma etc
(주)퀘스터는 제가 대학교 2학년에 재학 중이던 2021년, 뜻이 맞는 동료들과 함께 공동 창업한 스타트업 기업입니다. 저의 첫 번째 창업 경험이기도 한 이 기업은 지인의 권유로 우연히 참여하게 된 DGIST창업 동아리 활동에서 처음 시작하였습니다.
당시 멘토님의 적극적인 추천으로 예비창업패키지 지원사업에 도전하여 최종 합격하였고, 이를 계기로 동아리 형태에서 벗어나 본격적인 창업 활동을 시작하게 되었습니다. 저는 공동창업자이자 COO(최고운영책임자)로서 회사의 전반적인 운영 관리와 장기적인 성장 전략 수립, 그리고 인력 관리 업무를 총괄했습니다.
Problem
코로나19가 확산되던 시기에 입학한 20학번인 저와 제 동기들은 비대면 수업 환경, 그중에서도 특히 이공계의 핵심인 실험 및 실습 수업에서 큰 어려움을 겪고 있었습니다.
당시의 비대면 실험 수업은 교수님이 사전에 녹화하여 업로드한 실험 영상과 결과 데이터만을 수동적으로 시청하고, 이를 바탕으로 결과 보고서를 작성하는 방식이 주를 이루었습니다. 이러한 단방향적인 교육 방식은 다음과 같은 명확한 한계점을 가지고 있었습니다.
실험의 본질인 '직접 경험'의 부재로 인해 교육적 흥미와 몰입도가 현저히 떨어졌습니다.
실제 실험 과정에서 필연적으로 발생하는 다양한 오차와 변수들을 통제하고 해결해보는 과정을 전혀 경험할 수 없었습니다.
이에 저희 팀은 비대면 환경에서도 실제 실험실에 있는 것과 같은 현실감 있는 경험을 제공하여, 기존 온라인 교육의 한계를 극복하고자 했습니다.
Solution
(주)퀘스터는 온라인 소프트웨어를 통해 사용자가 가상의 공간에서 실험 및 실습을 직접 수행할 수 있는 에듀테크 솔루션을 개발했습니다.
저희가 개발한 서비스의 핵심 차별점은 단순한 클릭 위주의 진행이 아닌, 고도화된 물리 엔진과 상호작용 기술의 도입이었습니다.
사용자가 가상 환경 내에서 캐릭터와 도구를 직접 조작하면, 물리 엔진이 실시간으로 반응하여 실제 현실과 유사한 결과값을 도출하도록 설계했습니다.
다양한 환경 변수를 시스템에 적용하여, 사용자의 조작 미숙이나 환경적 요인에 따라 실제 실험처럼 오차가 발생하도록 구현하여 교육적 효과를 높였습니다.
특히 컴퓨터의 웹캠이나 별도 장치를 활용한 핸드 트래킹(Hand-Tracking) 기술을 도입하여, 사용자의 실제 손동작을 컴퓨터가 인식하고 화면 속 실험 도구를 직접 손으로 다루는 듯한 몰입감 높은 경험을 제공하고자 했습니다.
Result
퀘스터는 2021년부터 2022년 4월까지 다각도로 사업을 전개하며 유의미한 성과를 거두었습니다. 다수의 창업 경진대회에서 수상하며 아이템의 경쟁력을 입증받았고, 이러한 성과를 바탕으로 2022년도에는 청년창업사관학교에 합격하였습니다.
저는 비록 군 복무 문제로 인해 2022년 4월까지 COO로서의 임무를 마치고 회사를 떠나게 되었지만, 제가 구축한 초기 운영 시스템과 전략을 바탕으로 회사는 지속 성장하였습니다. 현재까지도 퀘스터는 성공적인 후속 투자 유치는 물론 우수한 사업 성과를 기록하며 DGIST를 대표하는 스타트업 중 하나로 자리매김하고 있습니다.
Insight
퀘스터는 저를 스타트업이라는 새로운 세상으로 이끌어준 첫 번째 관문이자, 실전 비즈니스를 배울 수 있었던 소중한 경험이었습니다.
첫째, 진정으로 좋아하는 일에 몰입하는 즐거움을 깨달았습니다. 며칠 밤을 새워가며 치열하게 일하면서도 피로감보다는 성취감과 즐거움을 느끼는 제 자신을 발견했습니다.
둘째, 비즈니스와 스타트업 생태계에 대한 실질적인 이해도를 높였습니다. 직접 회사를 운영하고 여러 대회에서 냉철한 피드백을 수용하며 서비스를 개선해 나가는 과정에서, 막연했던 창업이 구체적인 비즈니스 모델로 발전하는 과정을 체득했습니다.
셋째, 조직 운영과 소통의 중요성을 배웠습니다. 팀의 목표를 달성하기 위한 효율적인 운영 방식과 팀원 간의 의견을 조율하는 의사소통 능력을 기를 수 있었습니다.
이 경험은 제가 단순히 창업에 관심을 갖는 단계를 넘어, 앞으로 진정한 창업가로서의 삶을 살아가겠다고 결심하게 된 결정적인 계기가 되었습니다.



